2011年,米哈游自研的第一款游戏《FlyMe2theMoon》上线,在看板娘的背后,是泛着冷光的月球。作为崩坏系列诞生的原点,《FlyMe2theMoon》的很多元素在后来的作品都得到了更为充分的诠释,比如奇幻与科幻的交叉,浓郁的二次元风格,以及,对宇宙的畅想乃至对崩坏宇宙的构想。从崩坏系列开始,米哈游一直在为这个世界添砖加瓦,游戏、漫画、动画、音乐……它们共同构筑了崩坏的历史与人物,成为受众了解崩坏宇宙的一扇窗口。《崩坏:星穹铁道》自然也是这些“窗口”之一,也是迄今为止规模最大、最丰富的的一个“窗口”,玩家将搭乘星际列车驰骋于宇宙之中,游历不同的星球文明。
无论是从系列的发展来看,还是从时下手游市场的角度去观察,《星穹铁道》都称得上是个重量级的作品,这个“重”的量级有多大,可从数据瞥见一二,游戏上线前全平台预约量超过3000万,预下载首日取得113个国家及地区的AppStore免费榜榜首成绩,正式上线当天拿下了国区免费榜与畅销榜的双料冠军。
有关游戏内容的介绍,GameRes在游戏测试期便做了多篇描述,在本文不再详细展开,GameRes更关心一些问题:在大制作、大体量的手游(尤其是开放世界)包围圈里,《星穹铁道》的竞争力在哪?结合GameRes自身的体验、玩家群体的讨论以及已公开的官方访谈,GameRes试图做个解答,以便于更好地认识《星穹铁道》。《星穹铁道》很像一个中转站,它的后面是崩坏三部曲,往前则开往“崩坏”的浩瀚宇宙,它的一头连接着深入现代人生活的移动设备,另一头连接PC,用跨平台技术打通玩家进入异世界的不同终端。车上乘载着崩坏系列的拥趸,还有米哈游的关注人群,它环游全球,向更多的游客递上星际旅行的专票。这趟列车上能有数以千万的新乘客,部分原因得归功于米哈游在《原神》上线后积累的品牌知名度,但主因还是得落在《星穹铁道》本身的品质上,自游戏曝光以来,部分媒体便以“拥有《原神》级别画质的回合制RPG”来介绍它。之于当下的移动游戏市场,《星穹铁道》无疑又是一个高规格的庞然大物,特性鲜明的卡通渲染,风情各异的立体场景,360度呈现角色魅力的3D建模,更精细的动作与表情刻画……在经验与技术的堆叠下,《星穹铁道》带给玩家的是卓越的视听体验,但它并没有一味地追求“大”,而是侧重于丰富度,在休闲与沉浸之间取得了微妙的平衡。在《星穹铁道》制作人大卫与Atlus桥野桂的交叉访谈中,大卫便曾提到,“将原汁原味的游戏内容带到不同平台并充分发挥不同平台的硬件特性及优势,从而形成不同的独特体验,是我们一直以来的目标。”玩家可以利用碎片化时间,通过移动设备完成一些日常任务,也能通过PC或主机,沉浸式体验游戏的剧情内容。而连接起两种不同游玩节奏的,恰恰是在大众舆论中显得有些过时的回合制玩法。从米哈游在立项前的市场调研、游戏测试期的玩家反馈、游戏上线后的市场反应来看,回合制玩法远未挂上“此路不通”的标识,反而成为《星穹铁道》拓展受众群体、适配现代人生活方式的妙招。它能起作用,脱不开米哈游的深度改造,在保证易上手的同时,用丰富的角色来扩宽策略深度,辅之以华丽的战场表现,让玩家能充分感受到回合制RPG的魅力。如同桥野桂在访谈中所说的,“回合制RPG和动作RPG的区别,就好像体育领域中「足球和棒球的区别」”,各有各的乐趣。从玩法的选择,到游戏各项系统的设计,乃至跨平台体验的适配,GameRes认为《星穹铁道》存在一个极为突出的特点,即它能在保证大众玩家游戏体验的同时,为核心玩家提供额外内容。问题在于,它靠什么来获得大众玩家的持续性关注?内容。《星穹铁道》是对崩坏系列已有的「宇宙」概念的扩充,米哈游在继承部分前作要素的基础上,将舞台搬到了浩大的宇宙中,玩家们将“搭乘列车踏上旅途,漫游宇宙中的各大行星”,解决因星核引起的一系列问题。我们大可用一个词来形容《星穹铁道》的剧情,银河公路片。「公路」这种连续性的空间本身就是良好的叙事载体,通过场景、配角的变化来划分篇章,在旅程起点与终点之间架设起多个节点,展现不同的人文风景,推动角色的成长与主题的深入,绝大多数的冒险游戏,尤其是JRPG都能看到这种经典的叙事模式。然而正如GameRes此前在《不成“类型”的公路游戏,它是什么?还可以是什么?》里所说的,「公路」题材是个含糊的、不确定的、可轻易混合的类型,它可以像《格列佛游记》那样,描绘各类离奇的幻想国度,借以影射现实,也能像《最后的生活者》那样,聚焦于人物的成长与关系的变化,又或者是《星际牛仔》,在科幻、银河冒险的外表下,刻画“人们生活与呼吸着的世界”的现实主义影像。
《星穹铁道》的回答是,它都要。借助电子游戏这类综合性的媒介,借助持续更新的运营模式,释放公路片的魅力。在游戏二测时GameRes便曾描述过,居处上层的贝洛伯格与下层的磐岩镇有着相去甚远的景观外貌,上层是干净、明亮、宽阔,下层是污渍、昏暗、逼仄,米哈游在衣食住行方面有着精细的揣摩推演,用大量的景观细节来表现差异。但《星穹铁道》的文明差异,并不止于外观层面,而是渗透到了当地人的言行、生活方式之中。在视觉上,仙舟罗浮是一张以「丝路朋克」为主题的地图,黑塔空间站是科研人员生活、工作的场所,雅利洛-IV重点表现上下层的差异。它们能在第一时间给玩家带给玩家视觉震撼,然而,给玩家内心留下烙印的不是徒具空壳的风景,而是陪伴玩家一起走过的故事。不同星球、不同文明的内核差异,才是《星穹铁道》试图表现的重点,才是玩家动身旅行的必要理由。《星穹铁道》在三张地图中,呈现出了三种不同的社会架构,三种不同的生活面貌,三种不同的语言习惯。黑塔空间站,每个人的对话或者场景的修饰词都掺杂了一堆理工科的话术,它侧重于表现科研人员的工作状态与公司制度下的日常生活;雅利洛-IV,侧重于表现上下层的生活差异与联系,下层的孩童以玻璃弹珠为荣耀,上层的孩童则在公园里咿呀学唱;仙舟罗浮,生活于此间的人们,话语里有一股古风腔,如“那厢”、“恩公”、“客官”、“老爷”,擅长引经据典(如“幸甚至哉”),时不时穿插“之”、“可”、“忒”等较为古朴的用语,罗浮的生活面貌,也比前二者井然有序得多。甚者,《星穹铁道》会在这些文明差异里渗透不同的世界观,如仙舟罗浮的长生观念,仙舟罗浮的设定源于「秦皇遣徐福求仙药」的古老神话,在上面生活的族群大多有着超乎常人的寿命,一些「外星人」便慕名而来寻求仙丹,长寿的观念也影响着仙舟人的价值观。有时,游戏也会借主角团之口,直观地表达这些文明之间的差异——其二,是细入肌理的生活面貌,它试图呈现一个人们生活与呼吸着的世界。生存于此的居民会是怎样的呢?他们每日的行程是如何如何安排的,会有怎样的烦恼?黑塔空间站里有科室竞争,有各类奇怪的实验、协会与不羁的抱负;贝洛伯格行政区的居民思考的是房子、孩子、小说,大矿区里则是派系争斗、躺平的打工人与如何活到明天的疲惫;仙舟罗浮的人们则在一套规范化的制度下有条不紊地生活,天舶司掌管空域,涵盖外交、交通等事宜,丹鼎司提供医疗服务,地衡司专事处理民生事务,在此间,玩家能通过一起超速驾驶事故看到社会的运行脉络与其间的人情世故。其三,是主角团的成长。想要表现主角团的成长,需要足够多的章节、足够长的铺垫与足够深刻的事件,甫一上线的《星穹铁道》并不会一下子迈入这个阶段,从目前已露出的内容来看,游戏对主角团的刻画更多的是去揭露角色的过去,包括话语间不经意透露的信息与主线剧情里的直接描述。总的来说,《星穹铁道》的银河冒险之旅,既能在一个高维度视角下,表现不同文明的内核差异,这些差异通过外在景观、内在的人文面貌传递给玩家,也能聚焦于居民的日常生活或主角团的内心世界,用个体经历来唤起玩家的情感共鸣。只不过,当玩家真的踏上这趟旅途,他们会发现,米哈游做的东西,远比想象中的要多得多。在《星穹铁道》正式上线前,它便以「垃圾桶文学」出尽了风头。米哈游在贝洛伯格上下层区摆放了多达两位数的垃圾桶,每个垃圾桶都附有一段不一样的文案,读罢不免令人捧腹大笑。除此之外,骚话连篇的主角设定,科员洛奇的土味情诗,无一不成了玩家津津乐道的记忆点。类似的内容,遍布于游戏的主线流程与场景的探索环节中。Falcom的社长近藤季洋对此感慨道:“《轨迹》系列中,我们也一样给生活在城镇中的每个人配置了相应的剧情,角色台词会随时更新,这种文本上的细节受到了玩家的好评,但和《崩坏:星穹铁道》描绘世界的热情相比,会让我感觉‘没准对方比我们更厉害?’”《星穹铁道》的文本数量极其庞大,它遍布游戏世界的每个角落,除了常规的碎片信息,还有各式各样的与物品之间的“对话”。哪怕是入住旅馆,它也要安插一段“入住评价”戏码,在调侃现实的同时给游戏增添几分生活气息。GameRes将这些主线之外的文本拆分成两大块,一类主在调剂游戏叙事基调,增添趣味性;第二类是玩家与NPC的交互,旨在帮助玩家理解角色与游戏世界。第一类多见于玩家与物品的交互,如上文提到的垃圾桶、旅馆入住评价,还有遍布各地的邮筒、快递件,主线里出现的查宝也可归为此类。这些大多是一些用过即弃的消耗性内容,但《星穹铁道》依旧会专门对它们包装打扮,增加玩家在旅行中的闲情逸趣,「太空喜剧」的名头并不只是闹着玩的。第二类同样需要玩家自行探索,或藏于支线、日常任务,或是随意一名路人的对话。黑塔空间站的爆炸头阵营即为典型。在黑塔空间站,时不时能看到一些工作人员顶着又大又膨的爆炸头,他们自称为「无敌宇宙核弹头协会」成员,用以抗拒千篇一律的制服与生活,然而在协会创始人那里,玩家会听到事件的真相。在这些高度生活化的场景与对话里,《星穹铁道》藏着一把又一把的“刀子”,让玩家在喜与悲的情绪波动里徘徊,进而将这些不起眼的路人角色铭记于心。米哈游还会在NPC的对话里编排一些游戏内发生的事件,它们或是再平常不过的话题,或是与部分游戏角色的行为息息相关。GameRes不免感到困惑,《星穹铁道》为什么要有如此之多的文本与如此之高的密度,它不担心玩家会产生阅读疲劳或者导致游戏缺乏足够的留白吗?“唯有游戏能够向用户提供充斥各种细节、真实感爆棚的虚拟世界。”在与《女神异闻录5》制作人桥野桂的交叉访谈中,《星穹铁道》制作人大卫如是说道。米哈游在《星穹铁道》里想要创造的,或者说《星穹铁道》内容创作的核心之一,是赋予玩家“生活在其间”的感受。他们试图为每一项游戏上的设定找到合乎解释的理由——将附加的游戏模式裹上一层厚厚的叙事包装纸,甚者将角色的喜恶代入其中——手机短信系统更是角色性格、NPC生活的现实写照——玩家在不同的时间去贝洛伯格的广场溜达,会发现不一样的人群,随着剧情的推进,NPC的对话也会发生相应的变化……为了表现不同星球的文明,为了不同文明的生活景况,为了保证玩家在其间游历的沉浸感,它需要这种密度,也需要足够的量级。制作人大卫表示,米哈游在每颗星球的设计方面投入了大量心血,“每一颗星球,其文案、美术设定从开始到完成足足需要花费一年时间。”在游戏正式上线后,会配置400~500人的研发规模,实现每个月进行一次版本更新的目标。想要保证这种更新速度与内容产量,势必会推导到工业化生产的思路上,米哈游需要拥抱工业化,搭建一个保质保量的生产线,投入足够多的人员,持续性输出优质内容,从而解决不断增长的内容量需求与玩家消耗速度之间的矛盾。“《崩坏:星穹铁道》是米哈游工业化能力的一次集中体现”,在2022年中国游戏产业年会上,米哈游总裁刘伟在演讲中曾做过如是表述。“如果没有工业化的生产管线, 超千人的研发团队很难做出大体量、同等品质的产品出来, 我们可能要花至少半年的时间才能进行一次版本更新,去扩充地图、增加新角色。”以《星穹铁道》呈现的叙事密度来看,米哈游的工业化能力无疑起到了至关重要的作用,就拿剧情演出来说,镜头的调度、角色站位的配置、表情的管理、配音的演绎,这些玩家体验时容易忽视的叙事细节,其背后有一套严谨的生产流程。流程设定、工种需求、协作规范、进度跟踪、验收标准,在工业化模式下,每个环节的运转就像一架精密的仪器。产品的体量与更新需求要求它要有一支足够庞大的研发团队,规模的庞大则要求它需要一套标准化的生产流程,从而减少不必要的损耗。谁能在更短的时间实现更高的品质,就有可能抢占市场先机。但是,工业化是《星穹铁道》乃至米哈游在全球市场抢滩登陆的唯一保障吗?就拿二次元作品里占据主要成分的“角色”来说,一个按照模板刻画出来的角色会有多高的接受度呢?玩家喜欢古灵精怪的三月七,喜欢调皮、不安定的虎克,喜欢八面玲珑、慧心妙舌的停云,创作者对这些角色的塑造,是搭建起工业化体系就能产出的吗?GameRes不否认其间存在着某种程度的方法论或某种程度的借鉴,但创作者在角色塑造中所蕴含的心血委实难以用一套公式去量化。《星穹铁道》在角色创作中倾注的情感,便是竞品难以逾越的另一道槛。那些活跃在《星穹铁道》世界里的角色,是米哈游“慢工细活”的结果,制作人大卫在访谈中表示,“写手们需要做的不是按照自身想法让角色动起来,而是记录生活于那个世界当中的角色的言行举止,以及所发生的各类事件,更类似于‘记录员’这样一种职责。”在《崩坏3》的研发记录片里有类似的表达,创作者们会不自觉地将自己代入角色说话,想象成自己就是那名角色。罗伯特在《故事》里写道,初学者以为技巧是一种类似于手艺的东西,他们用试错法来搭配技巧进行创作,又或者是把自己想象成先锋派作家对其进行反叛。但实际上,技巧是什么呢?它是一种由内到外的培养,是综合锻炼的成果。按照罗列的技巧去写故事无异于从字典里抠出每一个韵脚来写诗。如是,当虎克第一次离开底层,见到天空时喊出“好大、好蓝的屋顶”,GameRes更宁愿相信这是创作者投射于角色之中所发出的真实感想,而非一次限时的额定工作。正式开服不到半天,《崩坏:星穹铁道》便拿下国区AppStore免费榜与畅销榜Top1的成绩,毫无疑问,它已然成为米哈游征服星辰大海的另一张王牌。在GameRes看来,《星穹铁道》的意义或许比一般人所设想的要重得多,它是对指令型回合制RPG在时下还有多大市场的一个回答,是崩坏宇宙生命力的一次见证,是米哈游工业化能力的一次体现。同时,也是米哈游主打的内容性作品是否可持续成功的一个验证,是内容的产出如何迭代、升级的一个思考。对于《星穹铁道》来说,这一切刚刚开始,而对于米哈游来说,它永远在路上。- 商务合作:Amber(微信:lcxk6876767)